In diesem Artikel möchte ich beschreiben wie die derzeitige Implementierung des Terrain-Moduls in der Parrot-Engine funktioniert. Meine alte Terrain-Implementierung war mir einfach viel zu langsam. Dieses neue Verfahren unterteilt das Terrain in Blöcke die nahtlos aneinandergefügt werden. Da dieses Verfahren deutlich weniger Geometrie prüfen und berücksichtigen muss, ist es deutlich schneller.
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CPU basiertes Zeichnen von Terrains
Terrains werden benutzt um größere Gelände abzubilden. Vor allem in Spielen nehmen die Terrains einen immer größer werdenden Stellenwert ein, denn sie ermöglichen es mit überschaubarem Aufwand große Spielwelten zu erzeugen die zudem sehr realistisch wirken. Dekorative Elemente wie Bäume, Häuser und Felsen werden auf dieser Landschaft platziert so dass eine dicht bestückte Welt entsteht in der der Spieler sich dann frei bewegen kann.
In diesem Artikel möchte ich einen möglichen Ansatz zur Erzeugung und dem Rendering von Terrains vorstellen. Dieser Ansatz nutzt die Leistungsfähigkeit moderner Grafikkarten nicht gut aus. Dies liegt daran, dass die CPU viel Arbeit für die Echtzeitoptimierung des Terrains investieren muss. Ein Vorteil des Algorithmus ist allerdings der, dass die Qualität der Darstellung stufenlos eingestellt und zur Laufzeit verändert werden kann.
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Vertex Buffer Objects (VBO)
Vertex Buffer Objects (VBO) are memory areas in the graphics card’s memory. Programs can upload data to these buffers where they can be processed much faster as if they stayed in the main memory. Continue reading
