Zur Berechnung des Schnittpunkts eines Strahls mit einem Terrain ist es wichtig die Menge der zu prüfenden Dreiecke zu minimieren, da ein Terrain in der Regel aus sehr vielen Flächen besteht. Ein sehr guter und schneller Weg dies zu erreichen besteht darin, den Weg des Strahls mitzuverfolgen und alle auf dem Weg für einen Schnittpunkt infrage kommenden Dreiecke zu testen.
Tag Archives: 3D-Algorithms
Skinning Part 1
Skinning is a technique to animate 3D models. The principle is related to reality where bones are moved by muscles and therefore moving the skin covering the body. In 3D graphics, we don’t need the muscles – we just animate the bones and since the mesh, which is the skin in this case, is attached to the bones, it moves and acts as the bones move:
GPU-basiertes Zeichnen von Terrains
In diesem Artikel möchte ich beschreiben wie die derzeitige Implementierung des Terrain-Moduls in der Parrot-Engine funktioniert. Meine alte Terrain-Implementierung war mir einfach viel zu langsam. Dieses neue Verfahren unterteilt das Terrain in Blöcke die nahtlos aneinandergefügt werden. Da dieses Verfahren deutlich weniger Geometrie prüfen und berücksichtigen muss, ist es deutlich schneller.
CPU basiertes Zeichnen von Terrains
Terrains werden benutzt um größere Gelände abzubilden. Vor allem in Spielen nehmen die Terrains einen immer größer werdenden Stellenwert ein, denn sie ermöglichen es mit überschaubarem Aufwand große Spielwelten zu erzeugen die zudem sehr realistisch wirken. Dekorative Elemente wie Bäume, Häuser und Felsen werden auf dieser Landschaft platziert so dass eine dicht bestückte Welt entsteht in der der Spieler sich dann frei bewegen kann.
In diesem Artikel möchte ich einen möglichen Ansatz zur Erzeugung und dem Rendering von Terrains vorstellen. Dieser Ansatz nutzt die Leistungsfähigkeit moderner Grafikkarten nicht gut aus. Dies liegt daran, dass die CPU viel Arbeit für die Echtzeitoptimierung des Terrains investieren muss. Ein Vorteil des Algorithmus ist allerdings der, dass die Qualität der Darstellung stufenlos eingestellt und zur Laufzeit verändert werden kann.
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Frustum
Das Wort Frustum bedeutet wörtlich aus dem englischen übersetzt “Kegelstumpf” und bezeichnet somit einen der Spitze beraubten Kegel. In der 3D-Grafik versteht man unter einem Frustum den sichtbaren Bereich einer 3-dimensionalen Szene. Die Form entsteht durch die Fluchtpunktprojektion. Dadurch, dass der Frustum mit größerer Entfernung breiter wird, werden die Objekte dadurch mit größerer Entfernung kleiner.


