Parrot Engine

Dies ist die Hauptprojektseite meines Projekts der "Parrot Engine". Das Projekt zielt daraufhin eine frei verfügbare, performante und flexible 3D-Engine für Java Applikationen bereitzustellen. Der primäre Fokus liegt eindeutig auf die Entwicklung von Spielen, die tatsächliche Nutzbarkeit der Engine ist aber natürlich nicht nur darauf beschränkt. Von dieser Seite aus sind alle wichtigen Bereiche des Projekts verlinkt - es genügt also allein diese Seite als Bookmark zu haben.

Status

Die Engine ist derzeit noch nicht für den "Echteinsatz" nutzbar, da eine essentielle Funktionalität noch fehlt: Die Kollisionserkennung! Diese wird aber im nächsten Release enthalten sein so dass ich dann auch die ersten kleinen spielbaren Demos werde zeigen können.

Überblick

Dokumentation

Downloads

Hier könnt ihr die Releases der Engine als Source herunterladen. Falls verfügbar gibt es auch zu der Version passende Pakete mit Demos.

Release Datum Beschreibung
0.2 30.03.2010 parrotengine-0.2-complete.zip (27MB)
Das komplette Paket inklusive aller Quelltexte, Libs, Dokumentationen, Demos und Daten

parrotengine-0.2-doc.zip (1,2MB)
Die JavaDoc API Referenzdokumentation

parrotengine-0.2-3rdpartylibs.zip (1,7MB)
Die 3rd Party Libraries die die Engine benötigt

parrotengine-0.2-engine-data.zip (15MB)
Das Default-Datenset der Engine

parrotengine-0.2-samples-data.zip (8MB)
Die Daten für die Beispielprogramme

parrotengine-0.2-samples-src.zip (29kB)
Die Quelltexte nur der Beispielprogramme

parrotengine-0.2-src.zip (380kB)
Der Quelltext der Engine selbst.
0.1 03.01.2009 parrotengine_src_0.1.zip
Source Code Paket

parrotenginedemos_src_0.1.zip
Source der Demos

parrotengine_doc_0.1.zip
Java API Documentation

Lizenz

Das Projekt und die damit verbundenen Quelltexte und Datendateien der Parrot Engine unterliegen sämltlich der GNU Lesser General Public License (LGPL). Die Quelltexte und Daten der Demoprogramme unterliegen jedoch der GNU General Public License (GPL).

Comments

OpenGL ES

Die Engine ist gut strukturiert, bin schon auf die nächste Version gespannt. Auch Deine Tutorials gefallen mir sehr gut.

p.s.: Gibt es eine Möglichkeit OpenGL ES zu nutzen? Ohne größere Umstrukturierungen ist dies doch nicht möglich? Ich meine Dein IGLBinding lässt sich nicht einfach auf die API von OpenGL ES abbilden.

Gruß

OpenGL ES

Ja, das ist richtig - ich habe mich erst in den letzten Wochen intensiver mit Android und auch OpenGL ES auseinandergesetzt.

Derzeit erstelle ich eine spezielle Version der Engine für die Android Plattform. Es hat sich unter anderem gezeigt, dass auch ein wenig Garbage Collection auf dieser Plattform schon oft zuviel ist um ein flüssiges Spielgefühl zu haben...

So wie es aussieht werde ich eine Menge Features und Komfortfunktionen aus der Engine herausnehmen müssen um eine vernünftige Performance gewährleisten zu können - z.B. das automatische Aktualisieren der BoundingVolumes ist definitiv davon betroffen.

Grüße
Stefan

OpenGLBlenderDrupal poweredSpieleentwicklertreff NRW