ParrotEngine 0.2 released!

Ab sofort ist die Version 0.2 der 3D Parrot Engine verfügbar! Gegenüber der Vorversion wurde die grundlegende Struktur der Engine überarbeitet, das Renderverfahren flexibler gestaltet und eine Menge Performanceoptimierungen sowie Verbesserungen an der Klassenstruktur vorgenommen.

Dieses Release hat als Hauptaufgabe die Basisinfrastruktur der Engine so zu stabilisieren, dass eine feste Grundlage entsteht auf der alle weiteren Erweiterungen implementiert werden können ohne eine erneute Anpassung der Grundstruktur zu erfordern.

Mit dieser Version kommen nun auch einige Beispielprogramme um den Einstieg in die Programmierung mit der Engine zu erleichtern und auch um die Features zu demonstrieren. Das Build-System wurde komplett überarbeitet so dass nun ein einzelnes build.xml alle Aufgaben erledigen kann: Auch das Starten der Beispielprogramme.

Ein Getting-Started Tutorial zeigt, wie einfach mit der Entwicklung mit der Engine begonnen werden kann. Angefangen von der Einrichtung der Entwicklungsumgebung bis hin zum ersten lauffähigen Programm. Die Downloads und weiteren Links befinden sich wie gehabt auf der Hauptseite der Engine.

Schnittpunkt eines Strahls mit einem Terrain

Zur Berechnung des Schnittpunkts eines Strahls mit einem Terrain ist es wichtig die Menge der zu prüfenden Dreiecke zu minimieren, da ein Terrain in der Regel aus sehr vielen Flächen besteht. Ein sehr guter und schneller Weg dies zu erreichen besteht darin, den Weg des Strahls mitzuverfolgen und alle auf dem Weg für einen Schnittpunkt infrage kommenden Dreiecke zu testen.

Feuer-Demo des Partikel-Systems

Ich habe eine Webstart-Demo online gestellt die den aktuellen Stand des Partikel-Systems in der Parrot Engine zeigt. Das Beispiel zeigt ein aus Partikeln bestehendes Feuer.

In der Engine gibt es bereits einen umfangreichen Partikel-Editor der das erstellte System per XML exportieren kann. Diese XML-Datei wird direkt von der Engine verarbeitet und das hierdurch definierte System kann anschließend direkt in den Szene-Graphen eingefügt werden. Das Zeichnen und simulieren des Systems steuert dann alles die Engine ganz automatisch.

Beim nächsten Release wird sowohl der Partikel-Editor schon mit dabei sein als auch diese Feuer-Demo und der Alienshooter. Ich hoffe auch, dass ich dazu kommen werde mit dem nächsten Release einiges an Dokumentation mitzuliefern: Eine Referenzdoku sowie ein "Getting-Started" sind wohl erstmal am dringensten.

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