Algorithms

This is a list of all posts on the topic “Algorithm”:

Schnittpunkt eines Strahls mit einem Terrain

Skinning Part 1

Description of the skinning technique to animate 3D meshes. Includes the mathematical calculations behind it.

GPU-basiertes Zeichnen von Terrains

Zeichnen eines Heightmap basierten Terrains. Die Detailstufen des Terrains werden dynamisch angepasst so dass die Anzahl an zu zeichnenden Dreiecken nicht zu groß wird. Dieser Algorithmus erzeugt qualitativ nicht so hochwertige Ergebnisse wie der CPU-basierte Ansatz, ist dafür um ein vielfaches schneller und hauptsächlich GPU lastig, so dass er von schnelleren Grafikkarten profitiert.

CPU basiertes Zeichnen von Terrains

Zeichnen und Optimieren eines Heightmap basierten Terrains. Die Details werden derart reduziert, dass der sichtbare Fehler möglichst klein ist. Dieser Ansatz nutzt einen großen Anteil an CPU Rechenleistung.

Frustum

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